游戏编程模式 - 命令模式

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新坑《游戏编程模式》(作者 Robert Nystrom)。

在 Unity 下,用 C# 做了简单的实现,传送门:

链接:https://pan.baidu.com/s/1DozDp_yTc3Tu8icPICAyNw
提取码:qotg

0x01 命令模式

“将一个请求封装成一个对象,从而使我们可以使用不同的请求、队列或日志将客户端参数化,同时支持请求操作的撤销与恢复。”

简单地说,在这种模式下,命令就是一个对象化的方法调用。

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命令模式的好处:对命令的发送者和接收者完全的解耦(模式动机)。

在进行包含“回放”功能的游戏中,使用命令模式可以更简单的通过历史指令,达到回放的目的。另外在制作如工具时,命令模式可以简单的实现撤销功能。

玩了《武士刀·零(Katana Zero)》,游戏在每一个场景结束,都会有一个“录像带”的功能,即对成功通关的操作进行回放,而且会将“子弹时间”取消掉,这种功能的实现,就可以使用命令模式。很多平台 2d 游戏都会在一个场景通过后用这种方式来回放,《超级食肉男孩(super meat boy)》会在过关后将每一次尝试的结果同时回放,还是很有趣的。

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为了简要地理解命令模式,书中从配置输入进行讲解,游戏简单讲就是一个处理玩家输入的系统,必定有一块代码是用来读取玩家原始输入的,按钮点击,键盘事件,鼠标点击等等。

上面的网盘中的例子中就对玩家输入进行了一层间接调用的封装,所有的输入会被读取并创建对应的命令对象,并在指令队列中管理。网上找了一个类图看看:

Command 在例子中是一个抽象类,需要后面特定的具体命令(Concrete Command)继承,并实现 excute() 与 Undo() 两个主要方法,实现调用和撤销。命令的接收者(Receiver)保存在类中,需要构造时传入特定的接收者。这样的好处是,我们的命令对象不仅可以响应玩家的输入,而是可以根据传入的对象,控制任意一个需要被控制的对象,AI 也可以简单地提供命令对象来执行。

命令模式需要考虑的一点是,所有可执行的命令都是对象,因此如何优化这些对象的内存,进行垃圾收集(比如多个相同的无状态的纯行为命令会浪费内存)。

而在 Lua 中,函数第一类值,上面的命令模式可以直接使用闭包来实现,换言之,在某些方面,命令模式对于没有闭包(或者不好用的闭包实现)的语言来说是模拟闭包的一种方式。

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说点什么呢,就天真的加油呗。